Satranç

Bilgibank, Hoşgeldiniz
Gezinti kısmına atla Arama kısmına atla

Satranç, 8x8'lik bir ızgarada düzenlenmiş 64 damalı karede bir tahtada oynanan iki oyunculu bir strateji oyunudur. Oyun dünya çapında milyonlarca insan tarafından oynanır. Satranç'ın, 7. yüzyıldan bir süre önce Hint oyun chaturanga'sından türetildiğine inanılıyor. Chaturanga ayrıca Doğu strateji oyunları xiangqi, janggi ve shogi'nin de atalarından biri. Satranç, 9. yüzyılda Hispania'nın Emevi fethi nedeniyle Avrupa'ya ulaştı. Eserler, 15. yüzyıl sonlarında İspanya'daki mevcut güçlerini devraldı; modern kurallar 19. yüzyılda standardize edilmiştir.

Oyun hiçbir gizli bilgi içermez. Her oyuncu 16 taşla başlar: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Her parça türü farklı hareket eder, en güçlü olan vezir ve en az güçlü olan piyondur. Amaç, kaçınılmaz bir yakalama tehdidi altına sokarak rakibin şahını kontrol etmektir. Bu amaçla, oyuncunun parçaları birbirlerini desteklerken rakibin taşlarına saldırmak ve onları yakalamak için kullanılır. Oyun sırasında, oyun tipik olarak rakibin benzer parçaları için parça değiş tokuşu yapmak ve avantajlı bir şekilde ticaret yapmak veya daha iyi bir pozisyon elde etmek için fırsat bulma ve mühendislik fırsatlarını içerir. Şah matına ek olarak, oyuncu istifa ederse veya zamanlanmış bir oyunda zaman biterse, oyuncu oyunu kazanır. Bir oyunun berabere bitmesi için de birkaç yol var.

Genel olarak tanınan Dünya Satranç Şampiyonu Wilhelm Steinitz, 1886'da unvanını aldı. 1948'den bu yana, Dünya Şampiyonası, oyunun uluslararası yönetim organı olan Fédération Internationale des Échecs (FIDE) tarafından düzenlenmiştir. FIDE ayrıca, en büyükleri Grandmaster (GM) olan yetenekli oyunculara yaşam boyu ustalık unvanları veriyor. Birçok ulusal satranç organizasyonu kendi unvan sistemine sahiptir. FIDE ayrıca, Dünya Kadınlar Şampiyonası, Dünya Gençler Şampiyonası, Dünya Kıdemli Şampiyonası, Blitz ve Hızlı Dünya Şampiyonası ve uluslararası takımlar arasında popüler bir yarışan Satranç Olimpiyatı'nı da organize ediyor. FIDE, satranç sporunun tanınması olarak kabul edilebilecek Uluslararası Olimpiyat Komitesi'nin bir üyesidir. Bazı ulusal spor organları (örneğin İspanyol Consejo Superior de Deportes) ayrıca satranç sporu olarak tanınır. Satranç 2006 ve 2010 Asya Oyunlarına dahil edildi. Ayrıca bir Yazışma Satranç Dünya Şampiyonası ve Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası da var. Online satranç amatör ve profesyonel bir rekabeti geniş ve çeşitli oyunculara açmıştır.

20. yüzyılın ikinci yarısından beri, satranç motorları, en güçlü programların en iyi insan oyunculardan daha yüksek seviyede oynadığı noktaya kadar artan başarı ile oynamaya programlanmıştır. 1990'lı yıllardan beri, bilgisayar analizi, özellikle de oyun sonunda, satranç teorisine önemli katkılar sağlamıştır. IBM bilgisayar Deep Blue, 1997'de Garry Kasparov'u yendiğinde bir maçta hüküm süren Dünya Satranç Şampiyonunun üstesinden gelen ilk makineydi. Elde taşınır cihazlarda çalıştırılabilen güçlü satranç motorlarının yükselmesi, turnuvalar sırasında hile yapma konusunda endişelerin artmasına neden oldu.

Farklı kurallar, parçalar veya panolar kullanan birçok satranç çeşidi vardır. Bunlardan biri olan Chess960, bazı FIDE tanıma işlemlerinin yanı sıra yaygın bir popülerlik kazanmıştır.

Kurallar

Satrançın kuralları, satrançın uluslararası yönetim organı olan FIDE (Fédération Internationale des Échecs) El Kitabında yayınlanmaktadır. Ulusal yönetim organları veya bağlı olmayan satranç kuruluşları, ticari yayıncılar vb. Tarafından yayınlanan kurallar farklı olabilir. FIDE'nin kuralları en son 2017'de revize edildi.

Kurulum

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
İlk pozisyon, ilk (alt) satır: kale, at, fil, vezir, şah, fil, at, ve kale; ikinci sıra: piyonlar

Geleneksel olarak, satranç oyun taşları beyaz ve siyah takımlara ayrılmıştır. Her set 16 parçadan oluşuyor: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Parçalar şema ve fotoğrafta gösterildiği gibi düzenlenmiştir. Takımların oyuncuları sırasıyla Beyaz ve Siyah olarak adlandırılır.

Oyun, Beyaz'ın bakış açısına göre aşağıdan yukarıya doğru 1 ile 8 olarak adlandırılan, Beyaz'ın bakış açısına göre soldan sağa olarak ifade edilen sekiz sıradan oluşan bir sıra tahtası üzerinde oynanır. 64 kare renklidir ve açık ve koyu kareler olarak adlandırılır. Satranç tahtası, her oyuncuya en yakın olan rütbenin sağ ucunda hafif bir kare ile yerleştirilir. Böylece, her vezir kendi rengindeki bir karede başlar (açık bir karedeki beyaz vezir; karaşı sıradaki karedeki siyah vezir).

Hareket

Rekabetçi oyunlarda renkler organizatörler tarafından dağıtılır; gayri resmi oyunlarda, renklere genellikle rastgele karar verilir, örneğin para atma veya bir oyuncunun her iki elinde beyaz ve siyah bir piyon gizleme ve rakibi seçmesi. Beyaz parçaları olan oyuncu önce hamle yapar, ardından oyuncular sırayla döner, tur başına bir parça hareket eder (iki parça hareket ettirildiğinde döküm hariç). Bir parça ya kullanılmamış bir kareye taşınır ya da yakalanan ve oyundan çıkarılan bir rakibinin bulunduğu bir taşına taşınır. Tek başına passant istisnasıyla, tüm taşlar rakibin taşının taşıdığı kareye hareket ederek yakalanır.

Taşınma zorunludur; Bir dönüşü atlamak yasa dışıdır, hareket etmek zorunda olsa bile zararlı olabilir. Bir oyuncu, oyuncunun kendi şahını kontrol altına alacak ya da bırakacak herhangi bir hamle yapamaz. Taşınacak oyuncunun yasal hamlesi yoksa oyun biter; Sonuçta şahın kontrol altında olması durumunda, kontrol arkadaşı (yasal hamle yapmayan oyuncu için bir kayıp) ya da şah tarafından kontrol edilmemişse köşeye sıkıştırma yapılır.

Şahın hareket alanı
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e6 black circle
f6 black circle
g6 black circle
e5 black circle
f5 white king
g5 black circle
e4 black circle
f4 black circle
g4 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Kalenin hareket alanı
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d8 black circle
d7 black circle
d6 black circle
a5 black circle
b5 black circle
c5 black circle
d5 white rook
e5 black circle
f5 black circle
g5 black circle
h5 black circle
d4 black circle
d3 black circle
d2 black circle
d1 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Fil hareket alanı
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black circle
g8 black circle
b7 black circle
f7 black circle
c6 black circle
e6 black circle
d5 white bishop
c4 black circle
e4 black circle
b3 black circle
f3 black circle
a2 black circle
g2 black circle
h1 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Vezir hareket alanı
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d8 black circle
h8 black circle
a7 black circle
d7 black circle
g7 black circle
b6 black circle
d6 black circle
f6 black circle
c5 black circle
d5 black circle
e5 black circle
a4 black circle
b4 black circle
c4 black circle
d4 white queen
e4 black circle
f4 black circle
g4 black circle
h4 black circle
c3 black circle
d3 black circle
e3 black circle
b2 black circle
d2 black circle
f2 black circle
a1 black circle
d1 black circle
g1 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

At hareket alanı
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c6 black circle
e6 black circle
b5 black circle
f5 black circle
d4 white knight
b3 black circle
f3 black circle
c2 black circle
e2 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Piyon hareket alanı
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a5 black cross
b5 black circle
c5 black cross
b4 white pawn
f4 black circle
e3 black cross
f3 black circle
g3 black cross
f2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

  • Şah herhangi bir yöne bir kare hareket eder. Şah aynı zamanda bir kaleyi hareket ettirmeyi de içeren, rook adı verilen özel bir hareketi vardır.
  • Bir kale, bir sıra veya sıra boyunca herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir, ancak diğer taşların üzerine sıçrayamaz. Şah birlikte, kralın oyuncu hareketi sırasında bir kale yer alır.
  • Bir fil herhangi bir sayıda kareyi çapraz olarak hareket ettirebilir ancak diğer parçaların üzerine sıçrayamaz.
  • Vezir, kale ve filin gücünü birleştirir ve herhangi bir sayıdaki kareyi bir sıra, çapraz veya köşegen boyunca hareket ettirebilir, ancak diğer parçaların üzerine sıçrayamaz.
  • Bir at, aynı sırada, sıra veya köşede olmayan en yakın karelerden birine hareket eder. (Böylece, hareket bir "L" şekli oluşturur: dikey olarak iki kare ve yatay olarak bir kare veya yatay olarak iki kare ve dikey olarak bir kare.) at, diğer parçaların üzerinden atlayabilen tek parçadır.
  • Bir piyon hemen önündeki boş kareye aynı sıra üzerinde ilerleyebilir veya ilk hamlesinde, her iki karenin boş bırakılması şartıyla (şemada siyah noktalar) aynı sıra boyunca iki kare ilerletebilir; ya da piyon, rakibin taşını bitişik bir sıra üzerinde, önündeki köşegen bir köşede, o kareye (siyah "x" s) hareket ettirerek yakalayabilir. Bir piyonun iki özel hamlesi vardır: en passant yakalama ve terfi.

Rok

Rok, satrançta bir yarı hamlede iki taşın, yani şah ve kalenin hareket etmesine izin verilen tek hamle çeşitidir. Rok yapılabilmesi için her iki taşın daha önce hareket etmemiş olması gerekir. Şah, rok yapacağı taraftaki kaleye doğru iki kare gider ve o kale de şahın üzerinden geçerek şahın üzerinden geçtiği karede yer alır. Detaylı açıklama için roka bakınız.[1]

Açılışta genelde şahı ona bir an önce rok yaptırarak daha emin bir pozisyona götürmek amaca uygundur. Rok pozisyonunda bulunan piyonlar, mümkün olduğunca hareket etmemiş olmalıdır. Oyunun ortasında da şahın emin bir pozisyonda korunulmasının önemi vardır. Oyunun son safhasında şahın etkisi büyük olabilir. Bu safhada şaha aktif ve oyunun kaderini tayîn edecek bir rol düşer. Bunun yanında çoğu zaman şahı satranç tahtasının ortasında bir yerde tutmak gerekir. Bilhassa bir piyonlu oyun sonunda şahın pozisyonu sonucu belirleyicidir. Şahın düşmanın son hattına (beyazda 1. satır, siyahta 8. satır) erişmesi oyunu leyhine çevirir.[1]

Geçerken almak

Geçerken almak (Fransızca "En passant"), bir piyon, tehdit edilen bir karenin üzerinden, ilk diziliş durumundan 2 kare ilerleyerek geçen rakip piyonu sanki tek kare ilerlemiş gibi alabilir. Ancak bu hakkını hamle sırası kendine geldiğinde hemen kullanmalıdır yoksa ilerleyen hamlelerde söz konusu rakip piyonu geçerken alma hakkını kaybeder. Buna geçerken almak (en passant) denir. 15. yüzyılda kural olarak kabul edilmiştir.[2]

Promosyon

Bir piyon sekizinci sıraya yükseldiğinde, hamlenin bir parçası olarak terfi edilir ve oyuncunun veziri, kale, fil veya aynı renkteki at seçimi için değiştirilir. Genellikle, piyon bir veziri terfi ettirilmek üzere seçilir, ancak bazı durumlarda başka bir parça seçilir; buna düşük terim denir. Animasyonlu diyagramda, c7 üzerindeki piyon sekizinci sıraya yükseltilebilir. Terfi edilen parçaya herhangi bir kısıtlama getirilmediğinden, oyunun başlangıcından (örneğin iki veya daha fazla vezir) aynı türden daha fazla parçaya sahip olmak mümkündür.

şah

Bir şah, rakibinin taşlarından birinin veya ikisinin derhal saldırı altında olduğu zaman, kontrolün altında olduğu söylenir.Bir şah çekm cevaben bir hamle, sadece şahın artık kontrol altında olmadığı bir pozisyonla sonuçlanırsa yasaldır. Bu kontrol parçasını yakalamayı içerebilir; kontrol parçası ile şah arasında bir parçanın araya sokulması (yalnızca saldıran parça bir kraliçe, kale veya filiyse ve kral ile arasında bir kare varsa mümkündür); ya da kralı saldırı altında olmayan bir kareye taşımak. Rok, çekme izin verilen bir cevap değildir.

Oyunun amacı rakibi kontrol etmek; bu, rakibin şahını kontrol altında olduğunda ve saldırıdan kurtulmanın yasal bir yolu olmadığında ortaya çıkar. Bir oyuncunun, kendi şahı kontrol altına alan veya bırakan bir hamle yapması hiçbir zaman yasal değildir. Günlük oyunlarda, rakibinin şahı kontrol altına alırken "şah çekme" ilan etmek yaygındır, ancak bu satranç kuralları için gerekli değildir ve genellikle turnuvalarda yapılmaz.

Oyunun sonu

Galibiyet

Oyunlar aşağıdaki şekillerde kazanılabilir:

  • Şah mat: Sırasını hareket ettirecek olan oyuncu kontrolden çıkıyor ve kontrolden çıkmak için herhangi bir yasal hamlesi yok.
  • çekilme: Her iki oyuncu da oyununda çekilerek oyunu rakibe teslim edebilir.
  • Zamanında kazan: Zaman kontrolü olan oyunlarda, oyuncu üstün bir pozisyonda olsa bile, oyuncu rakibini kontrol etmek için teorik bir olasılık olduğu sürece, oyuncu zaman kazanmazsa kazanır.
  • hükmen mağlup: Hile yapan, kuralları ihlal eden veya belirli bir turnuva için belirtilen kuralları ihlal eden bir oyuncu kaybedilebilir. Yüksek seviyeli turnuvalarda, oyuncular aşağıdakiler için hükmen kaybetmiştir:
    • Oyuna geç gelme (birkaç saniye içinde bile);
    • cep telefonundan arama veya metin almak
    • bir ilaç testine girmeyi reddetmek;
    • elektronik cihazlar için bir vücut taraması yapmayı reddetmek;
    • sportmenlik dışı davranış (örneğin, rakiple el sıkışmayı reddetme).

Berabere

Oyunların berabere bitmesi için birkaç yol vardır:

  • Anlaşma ile beraberlik: Çekilişlere en çok oyuncular arasındaki karşılıklı anlaşma ile ulaşılır. Doğru prosedür, sözlü olarak çekilişi teklif etmek, bir hamle yapmak ve ardından rakibin saatini başlatmaktır. Geleneksel olarak, oyuncuların bazen hamle yapmadan bile, oyunun herhangi bir noktasında çekilmeyi kabul etmesine izin verilir; Son yıllarda kısa çekilmeyi engellemek için, örneğin otuz hareket etmeden önce çekiliş tekliflerini yasaklamak için çaba gösterilmiştir.
  • Şah mat: Sırasını hareket ettirecek oyuncunun yasal hamlesi yoktur ve kontrol altında değildir.
  • Konumun üç kat tekrarı: Bu, en yaygın olarak, hiçbir taraf bir dezavantaj oluşturmadan tekrar eden hareketlerden kaçınamadığında ortaya çıkar. Bu durumda, her iki oyuncu da beraberlik talep edebilir; Bu, oyuncuların oyunun geçerli bir yazılı kaydını tutmasını gerektirir, böylece iddiaya itiraz edilirse hakem tarafından doğrulanabilir. Pozisyonun üç oluşumunun bir iddianın geçerli olması için ardışık hamleler üzerinde gerçekleşmesi gerekmez. FIDE kuralları sürekli kontrollerden bahsetmez; bu sadece üç kat tekrarı ile belirli bir beraberlik türüdür.
  • Elli hamle kuralı: Eğer önceki 50 hamle sırasında hiçbir piyon hareket ettirilmez ve herhangi bir yakalama yapılmazsa, her iki oyuncu da beraberlik talebinde bulunabilir.

Bir eşi zorlamanın mümkün olduğu bilinen bir kaç oyun adı vardır, ancak bir piyon hareketi veya yakalama yapılmadan önce 50'den fazla hamle gerektirir; örnekler arasında, iki piyona karşı iki at ve iki file karşı vezir gibi bazı piyonsuz son oyunlar yer almaktadır. Tarihsel olarak, FIDE bazen bu son adlar için istisnalar yapmak için 50 hamleli kuralı revize etti, ancak bunlar yürürlükten kaldırıldı. Bazı yazışmalarda yer alan satranç organizasyonları elli hareket kuralını uygulamamaktadır.

  • Beş kat pozisyon tekrarı: Üç kat tekrar kuralına benzer, ancak bu durumda hiçbir oyuncunun beraberliği talep etmesi gerekmez; Böylece bir turnuva direktörü çekilecek oyunu arayabilir ve ilan edebilir. Bu, FIDE kurallarına nispeten yakın bir zamanda (2014) eklenmiştir.
  • Yetmiş Beş Hareketli Kural: Elli hareket kuralına benzer; ancak, dizideki son hareket kontrol arkadaşı ile sonuçlandıysa, bu öncelik taşır. Beş kez tekrarlama kuralında olduğu gibi, bu, oyuncuların iddialarından bağımsız olarak uygulanır ve bir turnuva direktörünün araya girmesine izin verir. Bu kural aynı şekilde FIDE kurallarına yeni eklenen bir konudur.
  • Yetersiz materyal: Hiçbir oyuncunun rakibi kontrol etmek için teorik bir imkanı yoksa; örneğin, bir oyuncunun yalnızca şahı ve bir atı kalıyorsa ve rakibinin yalnızca şahı kaldıysa, kontrol arkadaşı imkansızdır ve oyun bu kuralla belirlenir. Öte yandan, eğer her iki oyuncunun da bir şahı ve atı kalması durumunda, pek olası olmayan ancak teorik bir kontrol arkadaşı olabilir, bu nedenle bu kural geçerli değildir.
  • Zamana göre çekmek: Zaman kontrolü olan oyunlarda, bir oyuncu zamanın dışındaysa ve rakibin oyuncuyu kontrol etmek için teorik bir imkanı yoksa, oyun çekilir.

Zaman kontrolü

Yarışmada, satranç oyunları zaman kontrolü ile oynanır. Bir oyuncunun oyun tamamlanmadan önce tükenmesi durumunda, oyun otomatik olarak kaybedilir (rakibin oyunu teslim etmek için yeterli parçaları kalması şartıyla). Bir oyunun süresi, uzun (ya da "klasik") oyunlardan yedi saate kadar sürebilir (ertelemeye izin verilirse daha da uzun) satranç (tüm oyun için oyuncu başına 3 dakikadan az) alabilir. Bunlar arasında orta dereceli, oyun başına 20 dakika ile iki saat arasında süren, amatör haftasonu turnuvalarında popüler bir zaman kontrolü olan hızlı satranç oyunları.

Zaman, her oyuncunun kalan zamanı için iki ekranlı bir satranç saati kullanılarak kontrol edilir. Analog satranç saatleri, artımlı zaman kontrollerine olanak sağlayan dijital saatler ile değiştirildi.

Tarihçe

Öncüller

Satranç'ın Doğu Hindistan’dan geldiğine inanılıyor, 280-550, Gupta İmparatorluğu'nda, 6. yüzyıldaki erken formunun chaturaṅga (Sanskritçe: चतुरङ्ग) olarak bilindiği yer olan kelimenin tam anlamıyla [ordunun dört bölümü] - piyade, at, filler ve savaş arabaları sırasıyla, modern piyon, at, fil ve kale şeklinde gelişirdi. Böylece İpek Yolu boyunca doğuya ve batıya doğru yayıldı. En eski satranç kanıtı, oyunun chatrang ismi ile tanınmaya başladığı 600'lerin yakınında bulunan Sassanid Persia'da bulunur. Chatrang, islami fetihten sonra (633-44) Müslüman dünyası tarafından ele geçirildi ve burada shatranç olarak anıldı. İspanyolca'da "shatranç", ajedrez ("al-shatranj"), Portekizce olarak xadrez ve Yunanca'da ζατρίκιον (zatrikion, doğrudan Farsça shatrançdan gelen), ünlem olarak aşina olan ve "çek" ve "satranç" kelimesi olan Farsça,da şah,ın yerine("kral") olarak Avrupa'nın geri kalanında değiştirildi.

En eski arkeolojik satranç eserleri, fildişi eserler, bugünkü Semerkand, Özbekistan, Orta Asya ve eski Afrasiab’da kazılmış ve bazıları muhtemelen daha eski olan yaklaşık 760’a tarihlenmiştir. Bilinen en eski satranç kılavuzu Arapça idi ve Kitab ash-shatranj (satranç kitabı) adlı ünlü bir Arap satranç oyuncusu olan el-Adli ar-Rumi (800-870) tarafından yazılan 840–850 yıllarına dayanıyor. Bu bir kayıp el yazmasıdır ancak daha sonraki çalışmalarda referans alınmıştır. Satrançın doğu ve Çin ve Güneydoğu Asya'ya göçleri batıya göç etmekten daha az belgeleniyor. Çin'de Xiang Qi adı verilen satranç ilk referansı, yaklaşık 800'lere dayanan Xuan Guaìlù (玄 怪 录, gizemli ve garip) kayıtlarında geliyor. Alternatif olarak, bazıları satrançların Çin satrancı veya seleflerinden birinin ortaya çıktığını ileri sürmektedir.

Oyun, en erken 9. yüzyılda olmak üzere, Batı Avrupa ve Rusya'yada en az üç yoldan ulaştı. 1000 yılına gelindiğinde hem Müslüman Iberia hem de Latin Avrupa'ya yayılmıştır. Einsiedeln Manastırı'nda, 10. yüzyılın sonlarına tarihlenen bir Latin şiiri de saklanmaktadır. Satranç, tavla ve zarları kapsayan 13. yüzyıldan kalma ünlü bir el yazması, Libro de los juegos olarak bilinir.

1200–1700: Modern oyunun kökenleri

Kaynak

Burdaki yer alan bilgiler en:Chess sayfası'ndan çevirilerek edinilmiştir.